Tävlingsgrenarna ser du här. Klicka på den gren du önskar så kommer du till beskrivning och regler för vald tävling. Standardversion av tävlingsprotokoll kan du ladda hem och skriva ut genom att klicka
här!
BALLONGJAKT
EN MINUTS
FEM VARVS PYLON
HANGARDÄCKS LANDNING
PRICKLANDNING
BOMBNING
F3A POPULÄR
LIMBO
TIDS-LIMBO (HastighetsLimbo)
EN MINUTS LIMBO
TRE I RAD
TAXAMETERN
LOOPER
TVÅ MINUTERS TOCH ´N´ GO
ROOPING
SPINDOWN
DEAD STICK LOOPS
HANDS OFF
PARALLELL SNABBLANDNING
Fäst 3 st. ballonger i olika färger på tunna pinnar. Tänk på att använda sköra pinnar så att de inte skadar planet om man träffar dem. Det går bra med balsalister. fäst sedan balsalisten, med gummiband, på en lite stadigare pinne och tryck ner den i marken. Placera de tre ballongpinnarna på olika platser på fältet. Nu gäller det att på tre försök smälla ballongerna med propellern. Man får 2 poäng för varje smälld ballong, 1 poäng om man träffar pinnen eller på annat sätt slår bort ballongen från sin plats på pinnen. vid varje påbörjad attack mot en ballong ska man meddela tävlingsledaren att man gör ett försök samt även tala om vilken ballong man tänker anfalla. 1 extra poäng får man om man lyckas träffa just den ballong/pinne som man har annonserat anfall mot. Tävlingen körs i två heat och därefter räknar man samman poängen och korar en vinnare.
EN MINUTS
Piloten startar och flyger upp på lämplig höjd. Därefter meddelar han tidtagaren att starta klockan och drar ner trotteln till tomgång. Nu gäller det att glida ner och landa så nära exakt en minut som man kan komma. Landning ska ske på fältet. Om man inte lyckas nå fram till fältet utan att dra på gas får man 10 sekunders tillägg. Klockan stoppas när man har båda hjulen i huvudstället på fältet utan att studsa upp igen. Varje sekund plus eller minus från minuten räknas som en poäng. Tävlingen körs i två heat och den som minsta sammanräknade poäng efter dessa två heat har segrat.
Denna tävling går ut på att under kortast tid flyga fem varv mellan två stycken pyloner. Det krävs tre funktionärer för att kunna genomföra denna tävling. Sätt upp två markeringar i utkanterna av fältet. Placera en pylonvakt vid varje markering (pylon). Dessa vakter ska hålla koll på när planet passerar pylonen och då sträcka upp armen. Den tredje funktionären står bredvid piloten och sköter tidtagningen samt ropar till piloten varje gång pylonvakterna signalerar. Tidtagaren ska även meddela piloten när de fem varven är klara så att piloten inte ska behöva bry sig om att hålla koll på det. Vändningarna får utföras med valfri manöver. Varje deltagare kör två heat och det är den sammanlagda tiden som gäller.
*Tänk på säkerheten. Placera pylonvakterna så säkert som möjligt. De behöver ju inte stå vid pylonerna. Bara de står i linje med dem och har visuell kontakt med tidtagaren.
Rita upp ett hangar däck på fältet. ca: 15-20 meter långt och 5-10 meter brett.
Storleken på hangardäcket kan man anpassa lite efter hur skickliga piloter som ska deltaga samt vilken typ av plan som används. Dela upp hangardäcket i fem delar. De olika delarna av däcket ger olika poäng. Från 5 till 1. Man får poäng för den ruta som man sätter ner planet i samt poäng för den ruta planet stannar i. Man får inte rulla utanför kanten på däcket (trilla i plurret). Om man gör det så är det 0 poäng. Om man dessutom fortfarande har motorn igång när planet har stannat belönas man med 1 extra poäng. Tävlingen körs i två heat och den som har samlat på sig flest poäng vinner.
Rita upp en "Pricktavla" på fältet. Det gäller att landa så nära mitten som möjligt.
Den plats där båda hjulen på huvudstället tar mark gäller. studs får inte förekomma. Tävlingen körs i två heat och den som har samlat på sig flest poäng vinner.
Rita upp en prick på fältet. Förse planen med en bombanordning. Det går att använda en plastmugg som man fäster med gummiband eller liknande. Använd en liten boll eller liknande som bomb. Flyg över fältet och "skaka ut" bomben så att den landar så nära pricken som möjligt. Markera var varje tävlande träffar.
Tävlingen flygs i två heat och den som kommer närmast pricken vinner.
F3A Populär flyger vi efter det gamla programmet (från 2002).
Alla deltagare fungerar samtidigt som jury. Vid tävlingens start delas startlistan ut till alla deltagare. Därefter så bedöms varje manöver med poäng 1 - 5. Om piloten väljer att hoppa över någon manöver så ska 0 poäng delas ut på denna.
Manöverlista F3A Populär. Ladda hem och skriv ut Program, Startlista.
1. Start
2. Looping
3. Halvt omvänd kubansk åtta
4. Roll
5. Stallturn
6. Tophat
7. Immelmann
8. Två varv spinn
9. Looping
10. Halvt omvänd kubansk åtta
11. Roll
12. Stallturn
13. Tophat
14. Immelmann
15. Två varv spinn
16. Landningsvarv
17. Landning
Vad man behöver för att genomföra en limbotävling är två stolpar och en bomullstråd. Eller varför inte bygga sig en Limbomatik. Sätt "ribban", tråden på 1,5 - 2 meter till att börja med. Piloten startar. När han är redo för att göra ett försök att flyga under ribban så meddelar han tävlingsledaren. Han har nu tre försök på sig. Klarar han det på första försöket så är det bara till att landa och låta nästa tävlande starta. Om man inte klarar höjden på tre försök är man ute ur tävlingen. När alla deltagarna gjort sina försök på denna höjd så sänker man ribban. Hur mycket man ska sänka efter varje heat beslutar man innan tävlingen startas. Nu håller man på så här tills man har en vinnare.
Sätt limbo-ribban på en lämplig höjd. Nu gäller det att passera under ribban tre gånger på så kort tid som möjligt. Hur och från vilket håll man passerar ribban spelar ingen som helst roll så länge man bara lyckas komma under den. Med andra ord så är det fullt tillåtet att "loopa" runt den. Klockan startas vid första lyckade passage och stoppas vid tredje. Tävlingen flygs i två heat och den sammanräknade tiden för dessa avgör vem som vinner. Om man vill höja svårighetsgraden så kan man sänka ribban efter första omgången.
Sätt limbo-ribban på en lämplig höjd. Nu gäller det att passera under ribban så många gånger som möjligt under en minut. Hur och från vilket håll man passerar ribban spelar ingen som helst roll så länge man bara lyckas komma under den. Med andra ord så är det fullt tillåtet att "loopa" runt den. Klockan startas vid första lyckade passage och stoppas efter en minut. Flest antal lyckade passager vinner.
Start och sedan tre rollar, tre loopingar och tre spinn. Dessa kan göras i valfri ordning. Sedan görs en touch and go. Efter det görs åter igen tre rollar, looping och spinn i valfri ordning. Slutligen utförs en landning. Klockan startas när planet lämnar marken och stoppas vig landning. Kortast tid vinner.
Bygg en slalombana på fältet av koner eller liknande. Målet är att på kortast möjliga tid taxa felfritt med sitt plan genom banan, vända vid sista konan och ta sig till tillbaka samma väg. Vingen ska sitta på planet och konerna ska vara så pass höga att man inte kan gena i kurvorna. En angiven plats för piloten ska märkas upp innan tävlingen börjar. Denna "pilotruta" ska användas av samtliga piloter. Piloten får inte lämna denna ruta efter att tidtagningen startats. Tidtagningen startas då planet passerar första konen och stoppas när man på tillbakavägen passerar samma kon igen. En funktionär behövs för att rätta till planet om det på något sätt fastnar vid en kon. Piloten ropar till funktionären då ett ingripande ska göras. Varje utnyttjande av funktionären bestraffas med 10 sekunders tillägg på tiden.
Här vinner den som gör flest loopingar under en minut.
Klockan startas när piloten påannonserar start av första loopingen.
Klockan startas då planet lättar från marken. Den pilot som under två minuter lyckas med flest antal toch ´n´ go's vinner. Vid motor stopp är man ute ur tävlingen.
Tidtagningen börjar då modellen lättar från marken och sedan gör en looping och en roll. Detta upprepas ytterligare två gånger och tidtagningen upphör vid landning. Tävlingen körs i två heat. Den sammanlagda tiden för dessa två heat räknas som sluttid. Kortast tid vinner.
Piloten har en minut på sig att starta och komma upp på höjd och börja spinna. Flest antal varv spinn vinner.
Efter start stiger man under 35 sekunder och sedan stängs motorn av*. Målet är att göra så många loopnigar som möjligt innan landning. Lyckas piloten dessutom landa på fältet så belönas denne med ytterligare en looping. *För öka säkerheten så kan man låta motorn gå på tomgång (beslutas innan tävlingsstart och gäller alla deltagare) men man belönas inte med en extra looping om man gör gaspådrag för att nå fältet vid landningen.
Piloten har från start en minut på sig att trimma in kärran så att den flyger "hands free". Lämpligtvis så trimmas en cirkulär rörelse in. Efter det så läggs sändaren åt sidan! Den pilot som håller sig ifrån sin sändare under längst tid vinner. Denna tävling lämpar sig bäst vid mycket svag vind.
Tävlingen är en utslagstävling. Två piloter startar och stiger till cirka 50 meters höjd. På domarens signal gäller det att landa först på sin tilldelade halva av fältet. Som landningsögonblick räknas när utrullning börjar. Om planet landar eller rullar utanför den anvisade fältdelen har motståndaren vunnit. Detsamma gäller om planet hamnar på rygg eller blir oflygbart. Landar båda tävlande ute sker omflygning. Om två tävlande har samma frekvens får efter lottning en av dem använda klubbens modell.
Ladda hem och skriv ut: Tävlingsregler, Tävlingsprotokoll
Före start lottas startordningen. Lottningsförfarandet beror på antalet tävlande.
3 startande:
Alla möter alla två gånger. Den som har flest segrar vinner. Vid lika antal segrar körs en omgång till av de som ligger lika. Detta gäller för fördelningen av alla platser. Antal möten blir 6 - ¥.
4 startande:
Semifinalrutorna fördelas direkt. Lista nr 1 används. Hela tiden gäller bäst av tre möten samt att vid motorstopp på ett plan efter landning räknas nästa möte mellan dessa piloter som förlorat för den olycklige. Antal möten blir 8 - 12.
Vid 5 - 8 startande används startlista nr 1. I första omgången gäller bäst av tre möten samt att vid motorstopp på ett plan efter landning räknas nästa möte mellan dessa piloter som förlorat för den olycklige. Antal möten blir 12 – 16.
8 startande:
De 8 startrutorna fördelas.
7 startande:
Startrutor 1 – 7 fördelas. Förloraren av nr 1 och 2 får en ny chans och skrivs in i ruta 8.
6 startande:
Startrutor 1 – 5 samt 7 fördelas. Förloraren av nr 1 och 2 skrivs in i ruta 6. Förloraren av nr 3 och 4 skrivs in i ruta 8.
5 startande:
Startrutor 1 – 3 samt 5 och 7 fördelas. Förloraren av nr 1 och 2 skrivs in i ruta 4. Förloraren av nr 3 och 4 skrivs in i ruta 6. Förloraren av nr 5 och 6 skrivs in i ruta 8.
Vid 9 – 16 startande används startlista nr 2. Antal möten: 16.
16 startande:
De 16 startrutorna fördelas.
15 startande:
Startrutor 1 – 15 fördelas. Förloraren av nr 1 och 2 skrivs in i ruta 16.
14 startande:
Startrutor 1 – 13 samt 15 fördelas. Förloraren av nr 1 och 2 skrivs in i ruta 14. Förloraren av nr 3 och 4 skrivs in i ruta 16.
13 startande:
Startrutor 1 – 11 samt 13 och 15 fördelas. Förloraren av nr 1 och 2 skrivs in i ruta 12. Förloraren av nr 3 och 4 skrivs in i ruta 14. Förloraren av nr 5 och 6 skrivs in i ruta 16.
12 startande:
Startrutor 1 – 9 samt 11, 13 och 15 fördelas. Förloraren av nr 1 och 2 skrivs in i ruta 10. Förloraren av nr 3 och 4 skrivs in i ruta 12. Förloraren av nr 5 och 6 skrivs in i ruta 14. Förloraren av nr 7 och 8 skrivs in i ruta 16.
11 startande:
Startrutor 1 – 7 samt 9, 11, 13 och 15 fördelas. Fortsätt som ovan.
10 startande:
Startrutor 1 – 5 samt 7, 9, 11, 13 och 15 fördelas. Fortsätt som ovan.
9 startande:
Startrutor 1 – 3 samt 5, 7, 9, 11, 13 och 15 fördelas. Fortsätt som ovan.